FNM→ゲームデー→ゲームデー
2014年10月21日コメント (2)マジックのオタクしてた。
FNM
使用デッキ:前のマルドゥトークンをいじった感じ
確かこんなん
ちょっとこのときのレシピの記憶がおぼろげ。
(ちなみにこの日記を書いている今まで、 メインが61枚だと気づいてませんでした)
R1 ジェスカイテンポ ××-
R2 スゥルタイコントロール ○○-
R3 アブザンミッドレンジ ○○-
ジェスカイテンポ用にサイドに《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》を置いていたが、これ別にメインに入れといてよくね?ってなったので終わってからメインとサイドをいじりだした。
アブザンには引きのかみ合いでド圧勝のように見せたけど、ジッサイはそんな簡単な相手じゃないのでした。
で、ゲームデー@マスターズギルドなゆた
ここまでの変更点は
メインに《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》を2枚入れた。
代わりに《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》がアウト。
R1 アブザンt悪逆の富コントロール ××-
R2 アブザンアグロ@ナヤ岡氏 ○×○
R3 ジェスカイテンポ ○×○
R4 ジェスカイテンポ ×○×
オポに嫌われtop8ならず、プロモ逃す。
1戦目は完全に捌かれてしまった感が否めない。
R4は囲い後の向こうのトップがーーーとかいうハンデス特有の言い訳。
で、ゲームデー終わった後はみんなにデッキを見てもらっていろんな意見を聞いた。
ジッサイ取り入れたものと、話半分のものもあったが、人それぞれいろんな考え方があるんだなあと改めて感心。
結果、日曜日のゲームデーに参加したデッキがこちら
◇マナベース
気持ち程度だけど3色ランド増量。タップインは多いけど、やっぱり要求してくる色を満たすにはこの位しないとだめだと個人的に使ってて思った。
最初はダメラン8からスタートしてたけどそんなんしたら生きてられないってことに早い段階で気付けたのはよかったです(初心者)
◇重いところが抜けた
強かったよ、ペス。さようなら(無慈悲)
もともと、パフォとのシナジー、パワー4以上を駆逐してトークンで殴ろうの会を開催するために入れてはいたものの
思った以上にマナがまっすぐ伸びない(引き増しできないから尚更)ことが結構あったのでいったん解雇。
環境が遅くなるようならもちろん視野に入れておきたいのですが、当分そうなることもないかなぁ。
◇ソリン、おかえり
なんかモッサリしてる原因かなあと思って抜けていたけど強い強いモッサリしてていいわもう。モッサリしていようがトークン戦略に合致するわライフレース無視できるところまでいけるわ、ライフを詰めることで相手の攻めの手を遅らせることができる(結構大事)わ。
場持ちよくないけど、そこは重ね引きしたソリン投げていくだけだからよいです。あんまり守りながら時間稼ぐデッキではないのでアグレッシブに使ってナンボかなって思う。
ただし、パーフォロスがいるときは違って、
時間稼いでダメージソースたりえるスペルを一枚でも多く引きに行くことが勝ちにつながる。
そこで引いたトークンスペルで身を守ることでさらに時間を稼げるので、そういう局面は大事にしていきたいです(吸血鬼トークンを出しながら)
◇マルドゥチャーム?なんでしたっけ?
案外使っているとモニョるチャーム。
除去として使うとなると同マナ域に《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》とかいうアホみたいにすばらしいスペルがあり、トークン撒こうにも案外撒くタイミングがない様に感じた。
ハンデスはコントロール相手に《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》を通すためにとても有用ではあったけど地元にはコントロールが数いるわけではないので採用は見送り。
除去のマナ域がかぶってるのでテンポが悪いのは大きかったような気もする。
結果的には《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》に枠を全て譲っているあたり、カマキリへのヘイトがすごい。
サイドは安直な感じで練りきれてない感じあるので割愛。
ゲームデー@カードラボ浜松
R1 マルドゥミッドレンジ ○○-
R2 アブザンミッドレンジ ×○×
R3 URw双子神コントロール ○○-
ギリギリ、シングルエリミネーションへ。
SE1 ジェスカイテンポ@赤電マン ○○-
SE2 予選で切られたアブザンミッドレンジ ○××
トップ4で死亡
アブザン、《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》がきつすぎてお話にならないレベル。こっちもロック積もうかと本気で考えるレベル。
積んだところで相性が改善するわけではないけど、一応サイの返しで強襲ロックできればブロッカーにもなれるし打点にもなれる。
一考する価値は大いにあると思う。
ゲインもトークン多いほど効果上がるし、パーフォロスで4点飛ばせるし。
個人的にロック好きだから使いたい(本音)
雑感
《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》が思った以上に強い。
《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》との相性もよく、ジェスカイテンポ相手に、こちらのテンポを落とさずに展開と除去をしていくために大事なカードだと感じた。
そもそもジェスカイ側はメインでこのカードに対する明確な答えは薄い(あるいはない)と思う。ソリンやパーフォロスとのかみ合わせは言うまでもない。
《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》信者になりそう。
ソリンの-2にはトークンとソリンを1枚で屠れるし、怪物化したライオン、サルカン、一応ニッサにもいけて、予知するスフィンクスへの解答にうもなる。
もちろん不確定ではあるので使いにくさが顔を出すこともあるが、ほかの除去も合わせて使えば大体確定除去として運用できると思った。
横に展開するデッキがさほどいない間はこのカードの採用枚数を減らすことは無いと思う。たぶん
パーフォロスは神様である。
アブザン相手に大活躍してくれました。
防御に回ってるときもトークンが頭上げてブロックしてくれるわけで、横に広がってるとその恩恵も多く受けられるのでとても良い。大好き。
アブザンが多すぎる。
相性的にはそこまで悪くないはずだけど、こちらがカード間の噛み合わせを軸にしているのに対してあちらはカード単体が強い。
こちらのほうが引きに左右される要素が多いので、デッキとしての安定性の部分で既に不利。
ゲーム展開自体は横に広げるうえにはじける破滅があるので有利とまではいえないまでも苦しくはない。もちろん引きがかみ合っていれば。
思ったよりジェスカイ相手には戦えるものの、環境にいるデッキはアブザンのほうが多いっぽいのでもう少し考えていく必要はあると思いました。
※60枚にするために平地抜いたけど土地25でいいのかどうかまでは試せてないので一人回ししっかりしなきゃいけない
FNM
使用デッキ:前のマルドゥトークンをいじった感じ
確かこんなん
1 《平地/Plains(KTK)》
2 《沼/Swamp(KTK)》
2 《山/Mountain(KTK)》
3 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(M15)》
3 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》
2 《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
4 《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
2 《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
3 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
2 《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
4 《急報/Raise the Alarm(M15)》
3 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
4 《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
3 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》
2 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
3 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
2 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
ちょっとこのときのレシピの記憶がおぼろげ。
(ちなみにこの日記を書いている今まで、 メインが61枚だと気づいてませんでした)
R1 ジェスカイテンポ ××-
R2 スゥルタイコントロール ○○-
R3 アブザンミッドレンジ ○○-
ジェスカイテンポ用にサイドに《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》を置いていたが、これ別にメインに入れといてよくね?ってなったので終わってからメインとサイドをいじりだした。
アブザンには引きのかみ合いでド圧勝のように見せたけど、ジッサイはそんな簡単な相手じゃないのでした。
で、ゲームデー@マスターズギルドなゆた
ここまでの変更点は
メインに《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》を2枚入れた。
代わりに《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》がアウト。
R1 アブザンt悪逆の富コントロール ××-
R2 アブザンアグロ@ナヤ岡氏 ○×○
R3 ジェスカイテンポ ○×○
R4 ジェスカイテンポ ×○×
オポに嫌われtop8ならず、プロモ逃す。
1戦目は完全に捌かれてしまった感が否めない。
R4は囲い後の向こうのトップがーーーとかいうハンデス特有の言い訳。
で、ゲームデー終わった後はみんなにデッキを見てもらっていろんな意見を聞いた。
ジッサイ取り入れたものと、話半分のものもあったが、人それぞれいろんな考え方があるんだなあと改めて感心。
結果、日曜日のゲームデーに参加したデッキがこちら
1 《平地/Plains(KTK)》
2 《沼/Swamp(KTK)》
2 《山/Mountain(KTK)》
3 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(M15)》
3 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》
3 《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
4 《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
2 《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
2 《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
2 《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
4 《急報/Raise the Alarm(M15)》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》
4 《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
3 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》2 《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
2 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
4《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》2 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
◇マナベース
気持ち程度だけど3色ランド増量。タップインは多いけど、やっぱり要求してくる色を満たすにはこの位しないとだめだと個人的に使ってて思った。
最初はダメラン8からスタートしてたけどそんなんしたら生きてられないってことに早い段階で気付けたのはよかったです(初心者)
◇重いところが抜けた
強かったよ、ペス。さようなら(無慈悲)
もともと、パフォとのシナジー、パワー4以上を駆逐してトークンで殴ろうの会を開催するために入れてはいたものの
思った以上にマナがまっすぐ伸びない(引き増しできないから尚更)ことが結構あったのでいったん解雇。
環境が遅くなるようならもちろん視野に入れておきたいのですが、当分そうなることもないかなぁ。
◇ソリン、おかえり
なんかモッサリしてる原因かなあと思って抜けていたけど強い強いモッサリしてていいわもう。モッサリしていようがトークン戦略に合致するわライフレース無視できるところまでいけるわ、ライフを詰めることで相手の攻めの手を遅らせることができる(結構大事)わ。
場持ちよくないけど、そこは重ね引きしたソリン投げていくだけだからよいです。あんまり守りながら時間稼ぐデッキではないのでアグレッシブに使ってナンボかなって思う。
ただし、パーフォロスがいるときは違って、
時間稼いでダメージソースたりえるスペルを一枚でも多く引きに行くことが勝ちにつながる。
そこで引いたトークンスペルで身を守ることでさらに時間を稼げるので、そういう局面は大事にしていきたいです(吸血鬼トークンを出しながら)
◇マルドゥチャーム?なんでしたっけ?
案外使っているとモニョるチャーム。
除去として使うとなると同マナ域に《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》とかいうアホみたいにすばらしいスペルがあり、トークン撒こうにも案外撒くタイミングがない様に感じた。
ハンデスはコントロール相手に《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》を通すためにとても有用ではあったけど地元にはコントロールが数いるわけではないので採用は見送り。
除去のマナ域がかぶってるのでテンポが悪いのは大きかったような気もする。
結果的には《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》に枠を全て譲っているあたり、カマキリへのヘイトがすごい。
サイドは安直な感じで練りきれてない感じあるので割愛。
ゲームデー@カードラボ浜松
R1 マルドゥミッドレンジ ○○-
R2 アブザンミッドレンジ ×○×
R3 URw双子神コントロール ○○-
ギリギリ、シングルエリミネーションへ。
SE1 ジェスカイテンポ@赤電マン ○○-
SE2 予選で切られたアブザンミッドレンジ ○××
トップ4で死亡
アブザン、《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》がきつすぎてお話にならないレベル。こっちもロック積もうかと本気で考えるレベル。
積んだところで相性が改善するわけではないけど、一応サイの返しで強襲ロックできればブロッカーにもなれるし打点にもなれる。
一考する価値は大いにあると思う。
ゲインもトークン多いほど効果上がるし、パーフォロスで4点飛ばせるし。
個人的にロック好きだから使いたい(本音)
雑感
《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》が思った以上に強い。
《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》との相性もよく、ジェスカイテンポ相手に、こちらのテンポを落とさずに展開と除去をしていくために大事なカードだと感じた。
そもそもジェスカイ側はメインでこのカードに対する明確な答えは薄い(あるいはない)と思う。ソリンやパーフォロスとのかみ合わせは言うまでもない。
《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》信者になりそう。
ソリンの-2にはトークンとソリンを1枚で屠れるし、怪物化したライオン、サルカン、一応ニッサにもいけて、予知するスフィンクスへの解答にうもなる。
もちろん不確定ではあるので使いにくさが顔を出すこともあるが、ほかの除去も合わせて使えば大体確定除去として運用できると思った。
横に展開するデッキがさほどいない間はこのカードの採用枚数を減らすことは無いと思う。たぶん
パーフォロスは神様である。
アブザン相手に大活躍してくれました。
防御に回ってるときもトークンが頭上げてブロックしてくれるわけで、横に広がってるとその恩恵も多く受けられるのでとても良い。大好き。
アブザンが多すぎる。
相性的にはそこまで悪くないはずだけど、こちらがカード間の噛み合わせを軸にしているのに対してあちらはカード単体が強い。
こちらのほうが引きに左右される要素が多いので、デッキとしての安定性の部分で既に不利。
ゲーム展開自体は横に広げるうえにはじける破滅があるので有利とまではいえないまでも苦しくはない。もちろん引きがかみ合っていれば。
思ったよりジェスカイ相手には戦えるものの、環境にいるデッキはアブザンのほうが多いっぽいのでもう少し考えていく必要はあると思いました。
※60枚にするために平地抜いたけど土地25でいいのかどうかまでは試せてないので一人回ししっかりしなきゃいけない
コメント
アブザンに対してのパーフォロスめちょ強いですよね。ジェスカイテンポ相手だと引くたびにストレス感じますが...
アブザンでもジェスカイでもないデッキはどっちを重点的にメタるかでメタカード変わるから楽しい(コナミ)
アブザン多すぎて死にそうなんですが頑張っていきますパフォ様と共に。
ジェスカイを相手にしてるとマジックしてる感あって楽しいのでマジック楽しい!(不自由な日本語)